ED.FISICA

DANNY GARCÍA

NOVENO A
1- diapositivas 20 de formas de jugadas tacticas
2-  GESTOS TÉCNICOS DE BALONCESTO

·         Pase: Es la combinación del balón con el resto de compañeros del mismo equipo. El pase sirve para lograr obtener la mejor opción de tiro. Existen diferentes tipos de pases: Pase de pecho (que es el más habitual), pase picado, pase de béisbol (por encima de la cabeza) y todos aquellos que podamos imaginar.
·         Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al marcador. Al finalizar el partido el que más puntos haya sumado será el ganador. Los tipos de tiro existentes son; en suspensión; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.
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·         Bote: Es el control del balón haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de nuevo a la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la cancha dejando atrás a las personas que nos están defendiendo. El manejo de las dos manos en el bote va a ser fundamental para poder cambiar de mano o en función de nuestra dirección utilizar una u otra. Existe el bote de control; de protección y en velocidad.
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·         Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos respetar su espacio porque sino nos pitarán falta. La posición defensiva es entre el aro y el jugador. Salvo excepciones siempre se defenderá dando la espaldad a la canasta. Los objetivos de una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar el balón, cortar un pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa durante el partido tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el equipo contrario habrá metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual; en zona, mixta y presionando todo el campo.
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·         Tipos de tiro:
·         1. Tiro en suspensión: Se realiza cuando el jugador lanza a canasta mediante un salto, de esta manera ganamos altura para superar a defensores.
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·         2. Tiro libre: Es el tiro que se realiza después de una falta personal (es un tiro estático), se realiza desde la zona de tiros libres, es un tiro que se realiza sin oposición.
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·         3. La entrada a canasta: Realizamos el lanzamiento en carrera (después de dos pasos de aproximación). La entrada puede ser normal o a aro pasado en la cual el jugador tira a canasta una vez que ha pasado por debajo del aro.
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·         4. Gancho: Se realiza un lanzamiento con una mano de forma lateral al aro y a nuestro cuerpo.
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·         5. Mate: Recurso espectacular y vistoso usado en situaciones de mucha ventaja respecto a los defensores. Consiste en saltar e introducir el balón con una o dos manos en la canasta y colgándonos o no del aro
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                                                              TERCER TRIMESTRE

VOLEIBOL:




METAS:

1- Los estudiantes dominaran un amplio aspecto de patrones generales específicos de movimiento, pasado en el desarrollo sistemático de las capacidades coordinativas.

DESEMPEÑOS:

1- Profundiza el conocimiento teórico de los conceptos que rigen el perfeccionamiento y la estabilización del aprendizaje técnico en el aprendizaje escolar.

2- Ejecuta pruebas de rendimiento físico especializado para potencializar su nivel técnico en el voleibol escolar.

3- aplica de manera creativa y conveniente los fundamentos técnicos en el voleibol escolar.




HISTORIA DEL VOLEIBOL:

El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. De Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo del partido.




REGLAS DEL VOLEIBOL:

1) Seis jugadores en la cancha. 
2) No se puede pisar la línea final en el saque. 
3) El líbero tiene que tener un uniforme de color diferente al de sus compañeros. 
4) Máximo tres golpes en cada jugada. 
5) Se tiene que ganar el set por diferencia de dos puntos. 
6) No se puede tocar el balón del equipo contrario en el espacio del equipo contrario antes o mientras remata. 
7) Un jugador zaguero que remata y salta puede caer en la zona de frente después de golpear el balón. 
8) No se puede rematar un saque del adversario desde la zona del frente si el balón está completamente encima de la red. 
9) El bloque no cuenta dentro de los tres golpes permitidos. 
10) No se puede bloquear el saque del adversario.
http://www.profesorenlinea.cl/Deportes/VOLEIBOLReglam.htm







REGLAMENTO DEL VOLEIBOL:


TERRENO:
El área de juego debe ser rectangular y simétrica; incluye el campo de juego y la zona libre.
Dimensiones del terreno de juego En el Voleibol, el campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 mts rodeado por una zona libre de mínimo 3 mts de ancho por todos sus lados.
El espacio de juego libre es el espacio entre el piso y el techo, libre de todo obstáculo. Debe medir mínimo 7 mts de altura desde el suelo.
Para las competencias mundiales de la Federación Internacional de Voleibol, la zona libre debe ir mínimo a 5 mts desde las líneas laterales y a 8 mts desde las líneas de fondo. El espacio de juego libre es de 12 mts de altura.
Superficie de juego La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores.
Se prohíbe jugar en superficies rugosas y resbaladizas. Para las competencias oficiales sólo se autoriza una superficie de madera o sintética que debe ser de color claro con líneas blancas y colores diferentes entre sí para el campo de juego y la zona libre.
Las líneas de la cancha tienen 5 cm de ancho. Las líneas de limitación son dos líneas laterales y dos líneas de fondo que limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior del campo de juego.
La línea central divide la cancha en dos campos de juego iguales de 9 x 9 mts. Esta línea se extiende bajo la red de línea lateral a línea lateral. En cada campo existe una línea de ataque. Su borde exterior se traza a 3 mts del eje de la línea central. La línea de ataque marca la zona de frente.
Para competencias mundiales y oficiales de la Federación Internacional de Voleibol, las líneas de ataque se prolongan, agregando desde las líneas laterales, cinco líneas cortas de 15 cm de largo y 5 cm de ancho, separadas entre sí por 20 cm, para totalizar una extensión de 1.75 mts.
Zonas y áreas
Zona de frente: está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque. Se extiende más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre.
Zona de saque: es un área de 9 mts de ancho detrás de cada línea de fondo. Lateralmente está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 cm de longitud, marcadas a 20 cm de la línea final, como una prolongación de las líneas laterales.
Zona de sustitución: está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
Zona de calentamiento: es de un tamaño aproximado de 3 x 3 mts. Están localizadas en ambas esquinas laterales a los lados de los bancos fuera de la zona libre. Zona de castigo: aproximadamente de 1 x 1 mts, equipada con dos sillas. Está ubicada detrás de cada banco de los equipos. Pueden estar marcadas con líneas rojas de 5 cms de ancho.
RED Y POSTER:
Altura de la red: ubicada verticalmente sobre la línea central, está la red. El borde superior está a una altura de 2.43 mts para los hombres y 2.24 mts para las mujeres.
La altura de la red se mide desde el centro de la cancha y debe ser exactamente la misma en los costados; no debe exceder en más de 2 cm la altura reglamentaria.
Estructura: la red mide 1 mt de ancho y 9.50 mts de largo; está hecha de malla negra a cuadros de 10 cm por lado.
A lo largo del borde superior esta cosida una banda horizontal de 5 cm de ancho, hecha de lona blanca doblada y cosida a todo lo largo.
A lo largo de la parte inferior de la red hay, una cuerda enhebrada en las mallas, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red. Dos bandas laterales blancas se colocan verticalmente en la red y se ubican directamente sobre cada línea lateral. Miden 5 cm de ancho y 1 mt de largo, y se consideran parte de la red.
Antenas: las antenas son varillas flexibles, de 1.80 mts de longitud y 10 mm de diámetro, hechas de fibra de vidrio o material similar. Se fija una en cada costado de la red, en el extremo exterior de cada banda lateral. Las antenas están ubicadas en lados opuestos de la red. Los 80 cm superiores de cada antena que sobresalen por encima de la red se marcan con franjas de 10 cm de ancho de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.
Las antenas delimitan el terreno de juego. Quien toque la antena, comete falta.
Postes: los postes que sostienen la red se ubican a una distancia entre 50 cm y 1 mt de las líneas laterales. Tienen una altura de 2.55 mts y deben ser preferiblemente ajustables, redondos y pulidos, fijándose al piso sin cables.
TILE COMPLEENTARIOS:
Balón: Debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior. Su color puede ser uniforme y claro, o combinando varios colores.
Su circunferencia va desde 65 hasta 67 cm, y su peso de 260 a 280 gr. La presión interior debe ser de 0.30 – 0.325 kg/cm2.
Uniformes: La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medias y zapatos deportivos.
El diseño y color de la indumentaria debe ser uniforme, excepto para el libero.
Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18. Los números deben estar en el centro de las camisetas, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los números debe contrastar con el color y brillo de las camisetas. Deben tener mínimo 15 cm de altura en el pecho y mínimo 20 cm de altura en la espalda. La cinta que forma el número, debe ser mínimo de 2 cm de ancho.
El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm subrayando el número del pecho.
Los pantalones cortos deben estar numerados, al igual que las camisetas. Los números estarán ubicados en las pantalonetas al lado derecho inferior, y tener mínimo 10 cm de altura y 1.5 cm de ancho.
Las mujeres deben usar pantaloneta corta de lycra, y la camiseta del mismo material, utilizando la misma referencia de las medidas de los números que utilizan los uniformes de los hombres.
Sobre el número, en la espalda, tiene que ir el nombre o apellido del jugador.
EL JUEGO
El Voleibol es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores cada uno, que buscan que el balón toque el piso del equipo contrario.
El Voleibol, desde el punto de vista técnico-metodológico, se incluye en los deportes colectivos con pelota. Se caracteriza por realizar sus acciones en condiciones de interrelación e interdependencia. Las acciones se caracterizan por su variabilidad y se hace necesario el dominio de todo un sistema de hábitos motores.
El que logre ganar tres de cinco sets es el vencedor, o también el equipo que gane dos de tres sets. En caso de empate en sets, el último se juega a 15 puntos.
Set: Es el periodo de juego que se define cuando uno de los dos equipos llega a 25 puntos.
Si hay empate en 24 puntos se juega a 26 y se continúa sucesivamente hasta lograr dos puntos de diferencia. Un equipo puede realizar máximo tres toques del balón en su cancha antes de pasarlo al campo contrario. Un mismo jugador nunca puede tocar el balón dos veces seguidas.
Punto: Un punto es cuando el balón cae y toca el suelo.
Cuándo se marca un punto En saques: un punto a favor es cuando, a través del saque, un equipo logra hacer un tanto directo al rival. Un punto en contra, es cuando el equipo que realiza el saque no pasa el balón de la malla o lo manda fuera de la cancha.
En remate: se gana punto cuando el remate realizado por un equipo es capaz de penetrar la defensa contraria sin que exista una respuesta efectiva del otro lado. Se pierde un punto cuando el remate es lanzado fuera de la cancha o el rematador comete falta con la malla. También se pierde punto cuando el remate es bloqueado. En este caso pierde el punto el rematador y lo gana el bloqueador.
En bloqueo se pierde el punto cuando el balón es lanzado fuera de la cancha o el jugador comete falta contra la malla.
Hay otros puntos por faltas o por indisciplina en la cancha. El árbitro los determina con la tarjeta amarilla.
Otros puntos se marcan por mala rotación de los jugadores.
También existen faltas técnicas como invasión a la cancha contraria, o mal manejo del balón. Estas faltas también se sancionan con punto.
POSICIONES:
Los tres (3) jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones: zona 4 (delantero izquierdo), zona 3 (delantero centro) y zona 2 (delantero derecho).
Los otros tres, son jugadores zagueros. Ocupan las posiciones cinco (5) (zaguero izquierdo), seis (6) (zaguero centro) y uno (1) (zaguero derecho).
ALBITROS:
El control del juego lo tiene un árbitro principal que, mediante el silbato, aprueba o rechaza las jugadas. Se apoya en el árbitro auxiliar y en los cuatro jueces de línea. Hay un juez en la proyección de cada vértice del campo de juego.
El control de rotación de jugadores, los puntos que cada equipo realiza, los tiempos reglamentarios, los cambios de jugadores que cada entrenador ejecuta y el tiempo que demora cada set, están controlados en la mesa de anotaciones.
Esta mesa está compuesta por dos anotadores. Es altamente recomendable que los árbitros cumplan las siguientes condiciones para poder arbitrar correctamente. 1. Total comprensión del reglamento 2. Experiencia en el arbitraje 3. Actitud amistosa hacia los jugadores 4. Tomar decisiones justas 5. Manejo del balón 6. Colaboración con sus ayudantes 7. Comprensión de las señales oficiales
COMO INICIA EL PARTIDO:
Se Hace Un Pique Desde Su Mitad De Cancha Y Que Pase La Pelota Hacia El Otro Lado
Cuando un equipo utiliza la opción de un jugador defensor (libero), su número debe estar también indicado en la hoja de formación inicial para el primer set, además de los seis (6) jugadores que inician. El libero utiliza un uniforme de diferente color al resto de su equipo y solamente va a rotar en la zona zaguera del terreno.
Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son suplentes para el partido.
El árbitro revisa las posiciones y las entrega a la mesa de anotaciones. Es la mesa la que controla al jugador que debe efectuar el servicio. En caso de error, la mesa está obligada a avisarle al árbitro auxiliar para que él notifique dónde se encuentra el error.
La formación inicial de los equipos indica el orden de la rotación de los jugadores en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set. Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj.
Una vez suena el silbato, el jugador que sirve tiene ocho segundos para hacerlo. Si el jugador supera este tiempo, pierde el punto.
El sistema rally point consiste en que toda falta cometida es punto.
El balón puede tocar varias partes del cuerpo durante una acción de juego.
TIEMPOS REGLAMENTARIOS:
Cada equipo tiene derecho a dos periodos de descanso de 30 segundos por set, pedidos por los técnicos. Uno o más jugadores pueden ser sustituidos durante esta interrupción.
Cada equipo puede realizar seis sustituciones de jugadores también por set.
Hay dos tiempos técnicos, de 60 segundos de duración cada uno, que se cumplen cuando el equipo que lidera el marcador alcanza los puntos 8 y 16. En el quinto set no hay tiempos técnicos.
REGLAS BASICAS:
Los entrenadores, jugadores y oficiales deben conocer las reglas del Voleibol y obrar de acuerdo con ellas. No se les permite a los entrenadores, ni jugadores, ni oficiales, discutir las definiciones arbitrales.
POCICIONES DE LOS JUGADORES:
Colocador: Es el que organiza y guía el juego del equipo; organiza el ataque, requiere de una alta percepción del juego de propios y contrarios, analiza las debilidades del adversario y sus fortalezas.
Receptor - atacante: Son los jugadores más técnicos del equipo, expertos en la recepción y la defensa. Se especializan en ataques rápidos por zona cuatro (4) y zona seis (6).
Central: Son excelentes bloqueadores. Están encargados de formar el doble bloqueo. Se caracterizan por los ataques de primer tiempo.
Atacante punta: Son excelentes sacadores y se caracterizan fundamentalmente por el ataque zaguero por zona uno (1) y zona seis (6). Reciben gran cantidad de pases en el ki y kii.
El ki es un pasaje del juego del Voleibol que consiste en recibir el balón, hacer el pase y efectuar un ataque. Es decir, el ki se inicia desde el saque, recepción, pase y ataque.
El kii es otro pasaje del juego del Voleibol que se inicia con el bloqueo, defensa, pase y contraataque, y tiene una duración entre seis y nueve segundos.
El libero: Es un jugador especialista en la recepción del saque y en la defensa del campo. Es el encargado de organizar el sistema de defensa en el juego, en coordinación con los bloqueadores. Solamente rota en la zona zaguera.
Por reglamento, el libero del Voleibol es el único jugador que tiene un uniforme de diferente color a los demás integrantes de su equipo.




FUNDAMENTACION TÉCNICA:

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL VOLEIBOL
El voleibol se compone de seis movimientos técnicos básicos. Independientemente que cada uno de ello tiene su variante, en cada uno de ellos también son característicos diferentes desplazamientos y posiciones que están intrínsecos en la ejecución técnica y en su enseñanza es difícil tratarlos de forma independiente, ahora bien, existen sobre todo ciertas posiciones del cuerpo (posturas) que como fundamentos técnicos básicos, si son comunes y característicos a la motricidad especifica del juego de voleibol y por tanto se tendrán que considerar de forma relevante al comienzo de la enseñanza del voleibol.

POSICIONES Y DESPLAZAMIENTOS DEL CUERPO
La ejecución de cualquiera de los fundamentos técnicos en el juego del voleibol exige una posición adecuada y de un desplazamiento que asegure el éxito de la acción.
La enseñanza del voleibol debe comenzar por el aprendizaje de los desplazamientos y de las posturas principales de las acciones propias del juego.
El descuido de esta faceta en la actividad del voleibolista puede conllevar a faltas innecesarias, torpeza en los movimientos de los jugadores que obstruccionan su motricidad especifica y en muchos casos se convierten en causas principales en la pérdida de un tanto
Ambos aspectos (desplazamiento y la posición) en la mayoría de los casos forman la fase preparatoria de los diferentes fundamentos técnicos del juego. La realización tanto de una como de otra depende del carácter del fundamento y de la situación de juego que exista.
Los aspectos generales a tener en cuenta en la posición y desplazamiento de los jugadores son:
  • La cabeza y la mirada al frente
  • Tronco ligeramente inclinado hacia atrás
  • Piernas semiflexionadas
  • Los pies uno más adelante que otro
  • Puntas de los pies dirigidas al frente
  • Los brazos ligeramente flexionados al frente o a los lados del cuerpo
Según algunos autores y es también nuestro criterio, en el voleibol existen tres posiciones básicas: la alta, la posición media y la baja, siendo las dos últimas las más características del juego. Esto quiere decir, que la posición común del jugador durante todo el juego es la media. En esta forma se desplazará o estará en la fase de espera del balón ya sea para defender o para rematar.
La posición alta se adopta por lo general en momentos relativamente de poca concentración o sea en momentos en los cuales no obligatoriamente se está en la espera directa del balón.
Un ejemplo de ellos es el momento en el cual el rematador se desplaza desde adentro del terreno (ejemplo: zona IV) hacia fuera, buscando su impulso diagonal para un presunto paso del cuál será objeto. La posición media es la más utilizada y se manifiesta tanto en la espera de un balón como del momento del contacto con el mismo (ejemplo): defensa del saque, pase, etc. La posición profunda se emplea principalmente o bien para hacer contacto directo con el balón o para desde esa postura desplazarse de forma explosiva en busca del balón (ejemplo: defensa del campo).
Los desplazamientos pueden ser cortos (hasta dos metros) y largos (más de dos metros). Los primeros son de los más característicos en el juego y se realizan principalmente en forma de paso o de saltos mientras que los segundos (largos) intervienen en gran medida la sucesión de pasos, las carreras y la combinación de todas las formas mencionadas.
Para lograr resultados satisfactorios en los desplazamientos, es necesario desarrollar las capacidades físicas especiales. Fundamentalmente se refiere a la rapidez de reacción. La rapidez de movimientos está constituida por los siguientes aspectos:
  • Sentido de anticipación
  • Rápidez para correr y desplazarse hacia delante - atrás y derecha - izquierda
  • Rápidez de cambio de dirección durante los desplazamientos
  • Rápidez combinando giros y caídas.
  • Desde el inicio del aprendizaje cualquier perdida del sentido del equilibrio, alteración neuromotora o desbalance muscular me puede impedir un correcto desempeño actividad motriz.
Se hace necesario entonces una adecuada evaluación físico atlética para descartar cualquier proceso que impida el optimo desempeño del jugador.
  1. Técnica del saque.
  2. Técnica de defensa del saque (recibo).
  3. Técnica del pase.
  4. Técnica del remate.
  5. Técnica del bloqueo.
  6. Técnica de la defensa de campo.
  7. Técnicas adicionales
  8. Fundamentos tácticos del voleibol.



CARTA FAIR PLAY: 

Sea cual sea el papel que juegue en el deporte, incluso como espectador, me comprometo a:


1. Hacer que cada encuentro deportivo, con independencia de lo que esté en juego y de la virilidad del enfrentamiento, sea un momento privilegiado, una especie de fiesta.

2. Atenerme a las reglas y al espíritu del deporte practicado.

3. Respetar a mis adversarios como a mí mismo.

4. Aceptar las decisiones de los árbitros o de los jueces deportivos, sabiendo que, al igual que yo,tienen derecho a equivocarse, pero hacen todo lo posible por evitarlo.

5. Evitar la mezquindad y la agresividad en todos mis actos, palabras y escritos.

6. No recurrir a trampas ni artificios para lograr el éxito.

7. Conservar la dignidad tanto en la victoria como en la derrota.

8. Ayudar a todos con mi presencia, mi experiencia y mi comprensión.

9. Prestar ayuda a cualquier deportista herido o cuya vida corra peligro.

10.Ser un verdadero embajador del deporte, contribuyendo a que a mi alrededor se respeten los anteriores principios.

Por este compromiso, me considero un verdadero deportista.

Entre la tolerancia y la fe, hay lugar para el “Respeto Mutuo”.



(Pierre de Coubertin)


NORMAS DEL FAIR PLAY:

Reglas del juego limpio:

1. No protestes al árbitro.

2. Respetar al contrario.

3. Saludarlo deportiva mente, tanto si se gana como si se pierde.

4. Respetar las instalaciones deportivas.

5. No protestar en los cambios. Es un menosprecio al compañero que te sustituye.

6. No discutir durante el transcurso del partido con los compañeros.

7. Animar al compañero que falla. Fallar es humano tu apoyo es muy importante.

8. No responder nunca a las provocaciones del contrario.

9. Respetar las decisiones del entrenador.

10. En caso de lesión de un contrario o cualquier otra circunstancia extra deportiva, no aprovecharla para marcar gol.

11. No pedir al árbitro que saque tarjeta a un contrario.

12. Evitar chocar con el portero. Es preferible no conseguir gol que lesionar a un deportista.

13. No realizar entradas por detrás. Son muy peligrosas. Un gol se puede remontar. Una lesión no.

14. En caso de recibir una entrada dura aceptar las disculpas del rival, si estas se producen.

15. No perder tiempo a propósito para conseguir ganar un partido.

16. El deporte es un juego para divertirse y mejorar físicamente. Por tanto, no hay que obsesionarse con la victoria.

17. Si el rival es muy inferior, no lo desprecies ni te ensañes con él.

18. Los partidos se juegan y se ganan en el terreno de juego.


                                                          SEGUNDO TRIMESTRE
BALONCESTO:



METAS :

1.Los estudiantes dominaran un amplio espectro de patrones generales y específicos de movimiento , basado en el desarrollo sistemático de la capacidades físicas.

DESEMPEÑOS:

1.Profundiza en el conocimiento teórico de los conceptos de origen el perfecusionamientos y la estabilización el aprendizaje técnico en el baloncesto escolar.

2.Ejecuta pruebas de reclimento físico especializado para putermelizar su nivel técnico en el baloncesto escolar.

3.Aplica de manera creativa y convierte los fundamentos técnicos en el baloncesto escolar.




HISTORIA DEL BALONCESTO:

El Baloncesto como tal nació en el 1891 de la mano de James Naismith, en la YMCA Training School de Springfield, Massachusetts, USA.

Naismith buscaba un juego que sus alumnos pudieran practicar bajo techo, en el gimnasio, durante los duros inviernos de Massachusetts. Así, el profesor recordó un antiguo juego de su infancia, el "duck-on-a-rock" (El Pato en la Roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith analizó los deportes que se practicaban entonces, en los que predominaba la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese contactos físicos. Pidió al encargado del gimnasio del Colegio unas cajas de unos 50 centímetros de diámetro, pero lo único que le consiguieron fueron unas cestas de melocotones, algo más abiertos por arriba que por abajo. Y a falta de algo mejor, mandó colgarlos en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, que casualmente estaban a 3,05 metros del suelo. 

Como quiera que Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Pronto se pasó a 7, para acabar con los 5 actuales.




REGLAMENTO:


1-Los equipos están compuestos por doce jugadores de ellos únicamente cinco pueden jugar contemporáneamente en la cancha. 
2-El tiempo de juego en la FIBA es de 40 minutos de juego real dividido en dos partes de 20 minutos. 
3-El periodo máximo de posesión es de 30 segundos lo cual ralentiza un poco el juego. 
4-El tiempo que se tiene para sobrepasar el medio del campo es de 10 segundos . 
5-La valoración de los puntos es uniforme: 
6-Un tiro libre convertido vale 1 punto 
7-Un tiro de campo dentro del perímetro vale 2 puntos. 
8-Un tiro realizado fuera del perímetro vale 3 puntos. 
9-El balón no se puede interceptar en su fase descendente y mientras el balón no haya tocado el aro, en el momento que el balón toca el aro cualquier jugador puede interceptar el balón. 
10-Una canasta se da por valida después de que el arbitro haya pitado. 
11-Una canasta y tiro libre se dará por valida si cuando el jugador ha sido golpeado ya ha soltado el balón y la introduce en el aro. 

12-Si el balón no entra serán 2 tiros libres para el jugador si este ha tirado dentro del perímetro, si el tiro ha sido fuera del perímetro serán 3 tiros libres para el jugador. 

13-A partir de la séptima falta de equipo el equipo contrario comenzara a tirar 2 tiros libres cada vez que el equipo contrario cometa una falta personal. 

14-Si un jugador se encuentra dentro de la zona delimitada por el área de los tiros libres se cometerá un infracción llamada 3 segundos. 

15-Si un jugador retiene el balón mas de 5 segundos sin botar se cometerá una infracción llamada retención. 

16-Si un jugador esta sacando de fondo y tarda mas de 5 segundos en sacar el balón estará en posesión del equipo contrario. 

17-Si un jugador recibe el balón y levanta los dos pies del suelo antes de botar cometerá una infracción llamada pasos. 

18-Si un jugador recibe el balón lo bota lo coge y lo vuelve a botar cometerá una infracción llamada dobles. 

19-Si en el final del partido con el reloj casi a cero se realiza un tiro este será valido si el balón ha salido de las manos del jugador antes de que sonara la bocina. De otra forma será anulado. 

20-El balón solo se puede controlar con las manos. 

21-Si un jugador agrede físicamente a un contrario se cometerá una falta antideportiva y el equipo agredido tendrá derecho a 2 tiros libres o a 2 tiros libres y posesión del balón depende de la agresión. 

22-Si un jugador insulta replica o agrede al arbitro este tendrá derecho a pitar una técnica que esta sancionado con lo mismo que las faltas antideportivas. También se puede pitar técnica al entrenador, al banquillo por los mismos motivos que a los jugadores.

23- Si un jugador comete 5 faltas será eliminado del partido. 





FUNDAMENTACION TÉCNICA:

  • Pase: Es la combinación del balón con el resto de compañeros del mismo equipo. El pase sirve para lograr obtener la mejor opción de tiro. Existen diferentes tipos de pases: Pase de pecho (que es el más habitual), pase picado, pase de béisbol (por encima de la cabeza) y todos aquellos que podamos imaginar.



  • Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al marcador. Al finalizar el partido el que más puntos haya sumado será el ganador. Los tipos de tiro existentes son; en suspensión; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.

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  • Bote: Es el control del balón haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de nuevo a la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la cancha dejando atrás a las personas que nos están defendiendo. El manejo de las dos manos en el bote va a ser fundamental para poder cambiar de mano o en función de nuestra dirección utilizar una u otra. Existe el bote de control; de protección y en velocidad.

          




  • Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos respetar su espacio porque sino nos pitarán falta. La posición defensiva es entre el aro y el jugador. Salvo excepciones siempre se defenderá dando la espaldad a la canasta. Los objetivos de una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar el balón, cortar un pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa durante el partido tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el equipo contrario habrá metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual; en zona, mixta y presionando todo el campo.



POSICIÓN DE UN EQUIPO DE BALONCESTO:

"Base": También llamado "play maker" Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior.

 "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta.

"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. 

"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote.

"Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscular mente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. 



NORMAS DEL FAIR PLAY:
Reglas del juego limpio:

1. No protestes al árbitro.

2. Respetar al contrario.

3. Saludarlo deportiva mente, tanto si se gana como si se pierde.

4. Respetar las instalaciones deportivas.

5. No protestar en los cambios. Es un menosprecio al compañero que te sustituye.

6. No discutir durante el transcurso del partido con los compañeros.

7. Animar al compañero que falla. Fallar es humano tu apoyo es muy importante.

8. No responder nunca a las provocaciones del contrario.

9. Respetar las decisiones del entrenador.

10. En caso de lesión de un contrario o cualquier otra circunstancia extra deportiva, no aprovecharla para marcar gol.

11. No pedir al árbitro que saque tarjeta a un contrario.

12. Evitar chocar con el portero. Es preferible no conseguir gol que lesionar a un deportista.

13. No realizar entradas por detrás. Son muy peligrosas. Un gol se puede remontar. Una lesión no.

14. En caso de recibir una entrada dura aceptar las disculpas del rival, si estas se producen.

15. No perder tiempo a propósito para conseguir ganar un partido.

16. El deporte es un juego para divertirse y mejorar físicamente. Por tanto, no hay que obsesionarse con la victoria.

17. Si el rival es muy inferior, no lo desprecies ni te ensañes con él.

18. Los partidos se juegan y se ganan en el terreno de juego.



DICCIONARIO:
1. FIBA: La Federación Internacional de Baloncesto es el organismo que se dedica a regular las normas del baloncesto mundial mente.

2. TERMINOLOGÍA:Conjunto de términos o palabras propias utilizadas en una ciencia, técnica, o especialidad, o por un autor.

3. PIVOT: Jugador de baloncesto que, tanto en ataque como en defensa, se coloca cerca del tablero de la canasta para recoger rebotes o encestar a corta distancia.

4. ALERO:Jugador de básquetbol o baloncesto que en la fase de ataque desarrolla su juego por los flancos de la cancha y tiene la misión de encestar desde la media distancia.


5. ALA PIVOT: Pívot, también denominado centro en algunas zonas de Latino américa, o 5 en la terminología empleada por entrenadores, es una de las 5 posiciones de un equipo en una pista de baloncesto

6. ESCOLTA:Escolta también denominado 2 en la terminología empleada por entrenadores, o "alero bajo", es una de las 5 posiciones de un equipo en una pista de baloncesto.

7. BASE: también denominado guardiaarmador, o conductores algunas zonas de Latino américa, "piloto" en Venezuela o 1 en la terminología empleada por entrenadores, es una de las 5 posiciones de un equipo en una pista de baloncesto

8. BOTE:Salto que da un cuerpo, generalmente elástico, al chocar contra el suelo u otra superficie.

9. DOMINAR:Tener e imponer la supremacía (en cuanto al poder, la autoridad, la fuerza, etc.) sobre algo o alguien.

10. PROFUNDIZA:Examinar detenidamente una cosa para llegar a lo más profundo o a su perfecto conocimiento.

11. ESTABILIZACIÓN:Acción de estabilizar o estabilizarse.

12. ENTRENADOR:Entrenamiento se refiere a la adquisición de conocimiento, habilidades, y capacidades como resultado de la enseñanza de habilidades o prácticas y conocimiento relacionado con aptitudes que encierran cierta utilidad.

13. FUNDAMENTACION: Establecimiento de las bases o de los fundamentos, generalmente razonados o argumentados, de algo.

14. play maker: jugador encargado de facilitar buenas jugadas a sus compañeros  

15. BALONCESTO:Deporte que se practica, en una cancha rectangular, entre dos equipos de cinco jugadores que tratan de introducir el balón en la canasta contraria, que se encuentra a una altura de 3,05 m, valiéndose solo de las manos; los encestes valen uno, dos o tres puntos y gana el equipo que logra más puntos en los 40 minutos que dura el encuentro.

16. BARANDILLA: Antepecho de media altura, generalmente compuesto de balaustres, barras, etc., verticales, unidos por dos largueros o barandales, que bordea una escalera o divide espacios a modo de barrera.

17. CULMINAR:Llegar algo a su punto culminante.

18. CONTRAATAQUE:Ataque que se hace desde una posición defensiva frente al ataque o avance enemigo.

19. PROTECCIÓN:Acción de proteger o impedir que una persona o una cosa reciba daño o que llegue hasta ella algo que lo produzca.

20. ORGANIZATIVA:Que organiza o tiene capacidad para organizar.








BIBLIOGRÁFIA:

1. http://www.ibertalleres.com/guias/Guia%20deportes%20adaptados%20de%20Valencia/05baloncesto/02.htm

2. ttp://www.ibertalleres.com/guias/Guia%20deportes%20adaptados%20de%20Valencia/05baloncesto/04.htm

3. https://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20130217114844AAbz3pd

4. http://www.fbrm.es/los-fundamentos-tecnicos-en-el-baloncesto-3/

5. http://es.wikipedia.org/wiki/Baloncesto

6. http://es.wikipedia.org/wiki/Escolta_(baloncesto)

7. http://es.wikipedia.org/wiki/Base_(baloncesto)




PRIMER TRIMESTRE :


FÚTBOL SALA
Capacidades Físicas Debemos aclarar que en el programa de Educación Física I se les denomina "cualidades físicas", sin embargo, de forma general, se les llama Capacidades Físicas, antiguamente se les conocía como "Valencias Físicas" Las capacidades físicas básicas son condiciones internas de cada organismo, determinadas genética-mente, que se mejoran por medio de entrenamiento o preparación física y permiten realizar actividades motrices, ya sean cotidianas o deportivas y son las siguientes: Capacidades físicas condicionales: Flexibilidad: permite el máximo recorrido de las articulaciones gracias a la elasticidad y extensibilidad de los músculos que se insertan alrededor de cada una de ellas. Es una capacidad física que se pierde con el crecimiento. La flexibilidad de la musculatura empieza a decrecer a partir de los 9 o 10 años si no se trabaja sobre ella; por eso la flexibilidad forma parte del currículo de la Educación Física, ya que si no fuera así supondría para los alumnos una pérdida más rápida de esta cualidad. 

La Fuerza: consiste en ejercer tensión para vencer una resistencia, es una capacidad fácil de mejorar. Hay distintas manifestaciones de la fuerza: si hacemos fuerza empujando contra un muro no lo desplazaremos, pero nuestros músculos actúan y consumen energía. A esto se le llama Isométrica. Con este tipo de trabajo nuestras masas musculares se contornean porque se contraen y la consecuencia es que aumenta lo que llamamos “tono muscular”, que es la fuerza del músculo en reposo. Si en vez de un muro empujamos a un compañero, si que lo desplazaremos y se produce una contracción de las masas musculares que accionan tal fin. A este trabajo se le llama Isotónico.




 La resistencia: es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares. Depende en gran parte de la fuerza de los músculos, pero también del hábito de los grupos musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado próximo a la asfixia, pero sin alcanzar un estado tetánico. En esta forma de esfuerzo, la aportación del oxígeno necesario a los músculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de las reacciones químicas de la contracción muscular. El organismo se adapta a la naturaleza del trabajo gracias a la producción de sustancias que impiden los excesos de ácidos y mediante el aumento de sus reservas energéticas


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La velocidad: es la capacidad de realizar uno o varios gestos, o de recorrer una cierta distancia en un mínimo de tiempo. Los factores que determinan la velocidad son de orden diferente: Muscular, en relación con el estado de la fibra muscular, su tonicidad y elasticidad, etc, o sea, la constitución íntima del músculo. Nervio, se refiere al tiempo de reacción de la fibra muscular a la excitación nerviosa. La coordinación más o menos intensa de una persona es un factor importante para su velocidad de ejecución. Estas cualidades físicas están desarrolladas de forma diversa en cada persona de acuerdo con el esfuerzo que debe realizar diariamente o en su actividad deportiva, en conjunto determinan la condición física de un individuo.

 

Las capacidades físicas coordinativas: Coordinación, en su sentido más amplio, consiste en la acción de coordinar, es decir, disponer un conjunto de cosas o acciones de forma ordenada, con vistas a un objetivo común. Según algunos autores, la coordinación es "el acto de gestionar las interdependencias entre actividades". En otros términos coordinar implica realizar adecuadamente una tarea motriz. Según Dietrich Harre existen estas capacidades coordinativas: La capacidad de acoplamiento o sincronización: Es la capacidad para coordinar movimientos de partes del cuerpo, movimientos individuales y operaciones entre sí. La capacidad de orientación: Es la capacidad para determinar y cambiar la posición y el movimiento del cuerpo en el espacio y en el tiempo. La capacidad de diferenciación: Es la capacidad para lograr una alta exactitud y economía fina de movimiento. La capacidad de equilibrio: Es la capacidad del cuerpo para mantenerlo en una posición óptima según las exigencias del movimiento o de la postura. La capacidad de adaptación: Es la capacidad para situarse adecuadamente en una situación motriz, implica responder de forma precisa. La capacidad rítmica (Ritmo): Es la capacidad de comprender y registrar los cambios dinámicos característicos en una secuencia de movimiento, para llevarlos a cabo durante la ejecución motriz. La capacidad de reacción: Es la capacidad de iniciar rápidamente y de realizar de forma adecuada acciones motoras en corto tiempo a una señal. Las cualidades o capacidades físicas son los componentes básicos de la condición física y por lo tanto elementos esenciales para la prestación motriz y deportiva, por ello para mejorar el rendimiento físico el trabajo a desarrollar se debe basar en el entrenamiento de las diferentes capacidades. Aunque los especialistas en actividades físicas y deportivas conocen e identifican multitud de denominaciones y clasificaciones las más extendidas son las que dividen las capacidades físicas en: condicionales, intermedias y coordinativas; pero en general se considera que las cualidades físicas básicas son: Resistencia: capacidad física y psíquica de soportar la fatiga frente a esfuerzos relativamente prolongados y/o recuperación rápida después de dicho esfuerzo. Fuerza: capacidad neuromuscular de superar una resistencia externa o interna gracias a la contracción muscular, de forma estática (fuerza isométrica) o dinámica (fuerza isotónica). Velocidad: capacidad de realizar acciones motrices en el mínimo tiempo posible. Flexibilidad: capacidad de extensión máxima de un movimiento en una articulación determinada. Todas estas cualidades físicas básicas tienen diferentes divisiones y componentes sobre los que debe ir dirigido el trabajo y el entrenamiento, siempre debemos tener en cuenta que es muy difícil realizar ejercicios en los que se trabaje puramente una capacidad única ya que en cualquier actividad intervienen todas o varias de las capacidades pero normalmente habrá alguna que predomine sobre las demás, por ejemplo en un trabajo de carrera continua durante 30 minutos será la resistencia la capacidad física principal, mientras que cuando realizamos trabajos con grandes cargas o pesos es la fuerza la que predomina y en aquellas acciones realizadas con alta frecuencia de movimientos sería la velocidad el componente destacado. Por lo tanto la mejora de la forma física se deberá al trabajo de preparación física acondicionamiento físico que se basará en el desarrollo de dichas capacidades o cualidades físicas y de sus diferentes subcomponentes, el éxito de dicho entrenamiento se fundamenta en una óptima combinación de los mismos en función de las características de cada individuo (edad, sexo, nivel de entrenamiento, etc) y de los objetivos y requisitos que exija cada deporte.






 EL TEST FÍSICO Es una situación experimental estandarizada, que sirve de estímulo a un comportamiento. Asimismo, este comportamiento se evalúa mediante una comparación estadística con el de otros individuos colocados en la misma situación, de modo que es posible así clasificar al sujeto examinado desde el punto de vista cuantitativo. se aplican PORQUE de esa forma se puede evaluar la capacidad física de uno o mas individuos y ver si tiene alguna deficiencia física interior o exterior para luego ver si pueden ser aptos para pruebas de recistencia de mayor capacidad. 3. CLASIFICACION DE LOS TEST. 3.1. TEST DE RESISTENCIA. 3.1.1. TEST DE RESISTENCIA AEROBICA 3.1.1.1.) Test de Cooper. La finalidad de este test, es el conocer de forma indirecta el máximo consumo de oxígeno (Vo2Max). Consiste en correr durante 12 minutos, y al finalizar la prueba, medir la distancia recorrida. A través de una serie de tablas, podemos relacionar la distancia recorrida con un Vo2Max. Para que la prueba mida lo que realmente deseamos, y no tenga intervención el sistema anaeróbico, se debe de cubrir la distancia a un ritmo constante. 3.1.1.2 Test de F. Brue. Consiste en correr siguiendo a un ciclista, hasta que no pueda continuar a su lado, pero teniendo en cuenta que cada 30 segundos, aumenta la velocidad en 0'3 Km./hora. Durante el tiempo de la prueba se registra la frecuencia cardíaca con un aparato de medición portado por el atleta, y de esta forma relacionar la F.C. y la velocidad de carrera. En base a la velocidad Aeróbica Máxima, calcularemos los porcentajes de trabajo de los distintos métodos de entrenamiento aeróbicos. La velocidad de competición es mayor a la V.A.M. en pruebas de 800 y 1500 mts., es igual en 2000 mts. y es menor a partir de 3000 mts. 3.1.1.3. Test de "Tren Máximo Impuesto" (TMI). Este test trata de valorar la capacidad del atleta para mantener durante el mayor tiempo posible su Velocidad Aeróbica Máxima, es decir, calcula la Resistencia Aeróbica Máxima. 3.1.1.4. Test de Leger-Boucher. Es un test parecido al de Brue. Se corre en la pista de atletismo, con marcas cada 50 mts. El atleta porta un pequeño casete, en el que se ha grabado señales sonoras que van apareciendo coincidiendo con el momento en el que debe de pasar por las señales. Según la frecuencia con la que aparezcan las señales, la velocidad de carrera va aumentando a razón de 1 km/h cada 2 minutos. La velocidad aeróbica máxima del atleta corresponde a la velocidad de carrera que ha sido capaz de completar sin retraso. La frecuencia cardíaca se registra con un pulsómetro portado por el atleta. 3.1.1.5. Test de Umbral Anaeróbico. Conociendo la VAM. se realizaran 4 x 4' de esfuerzo realizados al 75%, 80%, 85% y 90% de la VAM. Una vez finalizado cada esfuerzo, se realiza una toma de sangre con el fin de obtener niveles de ácido láctico, durando entre 30" y 45", para continuar con el siguiente esfuerzo. La velocidad de carrera que nos determine un nivel de ácido láctico sobre 4 mmol/l nos indicará que es la velocidad de umbral anaeróbico. 3.1.2. TEST DE RESISTENCIA ANAEROBICA 3.1.2.1. TEST DE CAPACIDAD ANAEROBICA LACTICA 3.1.2.1.1. Test de campo. Recorrer la distancia de 500 mts. a máxima velocidad. 3.1.2.1.2. Test de punta de lactato ó de aclarado de lactato. (Vitori/Acero). Es un tipo de test que se aplica al final de la etapa especial de la preparación. 2 x 300 mts. al 100%, R2', con tomas de lactato. 3.1.2.1.3. Burpee Test. Durante un minuto realizar flexión completa de piernas apoyando las manos en el suelo, pasar a posición prona con piernas estiradas, volver a cuclillas y de ahí, a la posición inicial. La valoración es: Menos de 30 repeticiones: Malo De 30 a 40 repeticiones: Suficiente De 40 a 50 repeticiones: Bueno De 50 a 60 repeticiones: Notable Más de 60 repeticiones: Sobresaliente 3.1.2.2. TEST DE POTENCIA ANAEROBICA LACTICA. 3.1.2.2.1. Test de campo. Recorrer la distancia de 300 mts. a máxima velocidad. 3.1.2.2.2. Test de Mader. Se intenta conocer cuanto lactato es capaz de acumular el organismo después de un esfuerzo máximo. 2 x 300 mts., 1º al 80% R20' + 2º al 100%.





¿para que sirve el test fisico? el test fisico nos sirve primero para ver aque tipo de prueba una persona en este caso (atletismo) puede correr. luego de determinar el tipo de prueba el cual correra, entrenara por un determinado tiempo y al cabo de un tiempo se tomara otro test para determinar el abance del plan de entrenamiento que este lleva y hay diferentes test si eres velocista haran test de velocidad de 50mts . test de reaccion etc pero si eres medio fondista o fondista te haran el test de cooper el cual consta en cuantas vueltas te daras al estadio en un tiempo de 12 minutos y tenemos un cuadro aque nivel estas ( principiantes, medios, abanzados)




test de resistencia : resistencia test entrada test salida 10 minutos vueltas 12 flexion pierna 45 flexion de brazos 38 abdominales 1. 49 2. 40 3. 43 test fundamentacion tecnica futbol: 1. pase ind. pierna derecha 88 2. pase ind. pierna izquierda 98 3. pases alternados 100 4. derecha 15.07 5. izquierda 6. alternados historia del futbol de salon : La creación de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La selección de Uruguay había ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose por ello en el país de una auténtica fanatización por el fútbol. Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo. El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo). Inicialmente se le llamó «fútbol de salón» y causó sensación en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamérica para extenderse poco a poco por todo el mundo.2 En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones. La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo, Brasil; siendo la primera de su tipo en el mundo.3 Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte4 y posteriormente otros seis más.5 La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002. Hacia fines de 1985, y ante la crisis económica de FIFUSA y sus afiliados además de la presión ejercida por la matriz del fútbol, diversos países, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, así como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organización incorporase el fútbol sala a la organización de la FIFA.6 En el 2000, problemas internos en la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen para intentar la unificación con la FIFA, acuerdo que no prosperó. Posteriormente decidieron formar la Asociación Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asunción, Paraguay, la nueva organización continuó con similares afiliados, confederaciones, actividades, reglamentos y competencias de la FIFUSA.7 En los últimos años, tanto la AMF como la FIFA han realizado esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea incluida en los Juegos Olímpicos. Pero fue la AMF la que a través de la Federación Colombiana de Fútbol de Salón en el año 2011 ha logrado la inclusión del fútbol sala como deporte de exhibición en los Juegos Mundiales de 2013 que se celebraron en Colombia y que son avalados por el Comité Olímpico Internacional (COI).8 En ese mismo año la AMF quedo inscrita como autoridad oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales (Asociación Internacional de Juegos Mundiales, IWGA en inglés; apoyada por el COI),9 esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de esta organización, dando pasos adelante en el propósito de ser deporte olímpico.


 

reglamento del futbol de salon: Como ha ocurrido en la mayoría de los deportes, su practica comienza sin ningún tipo de organizacion y amparada en las populares "Caimaneras" o juegos en la calle, a manera de distracción para algunas personas. Esto no fue diferente para el Fútbol de Salón en Venezuela, que tuvo también sus inicios de manera silvestre. Sin embargo, la historia nos dice que el primer evento nacional de manera oficial fue el "CUADRANGULAR COPA 35 ANIVERSARIO DEL INSTITUTO NACIONAL DE DEPORTES", disputado el sábado 23 de Junio de 1984 en el "GIMNASIO DE LUCHA AMATEUR DEL COMPLEJO BICENTENARIO DE NAGUANAGUA", frente a la Brigada Blindada en Valencia estado Carabobo. Los protagonistas de este cuadrangular primogénito de nuestra disciplina fueron: Cojedes, Carabobo, Distrito Federal (hoy en dia Distrito Capital) y Merida. El primer campeón oficial fue Carabobo al derrotar por la vía de los penales a la representacion del Distrito Federal en partido arduamente disputado y que fue descrito por el periodista Wellman Diaz en la edición del día lunes 25 de Junio de ese mismo año del diario EL CARABOBEÑO, de la siguiente manera: "En el partido definitorio de la copa, Carabobo anota, pero descuenta Distrito Federal terminando así el primer tiempo. En el suplementario, ambos equipos terminan nivelados por lo que es necesaria la prorroga de dos tiempos extras. Carabobo anota, pero la alegría dura poco, faltando un minuto los distritales anotan un golazo de factura, venciendo las mallas defendidas por un héroe como lo es Danny Garcia sobre todo en el primer tiempo cuando pudo ser batido no menos de cinco veces. Con el empate en los dos tiempos extras, los equipos van al descanso y deben decidir la copa por penales. Jim Marquez abre el marcador, Carabobo 1-Distrito por cobrar, pero falla. El segundo tiro lo ejecuta Diego Medina y pone 2-0 el score, Distrito Federal por intermedio de Julio Ayala, 2-1, pero German Ortiz da el toque final para poner el marcador 3-1 y al fallar de nuevo Distrito Federal, Carabobo se alza con la copa. Los goles de los dos tiempos reglamentarios fueron anotados por Gustavo Pargas de Carabobo y Julio Amaya, dos." Habiendo cumplido con la historia, pasemos al tema que nos ocupará en esta oportunidad, el cual trata sobre como esta organizado el Reglamento Internacional de Fútbol de Salón. Pues bien, como ya sabrán algunos, las primeras reglas de nuestro deporte fueron ideadas por el mismo Juan Carlos Ceriani, las misma fueron evolucionando en la medida que se acrecentaba su practica, efectuandose varias modificaciones, de las cuales hablaremos mas adelante. El Reglamento de Fútbol de Salón esta compuesto por 14 reglas enunciadas de la siguiente manera. REGLA N° 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO. Contienen todo lo relacionado con las dimenciones del rectángulo de juego, largo, ancho, demarcacion de la misma, ubicación de la mesa de control y los bancos de suplentes. REGLA N° 2: EL BALÓN. Nos habla de la forma del balón, condiciones dinámicas, tamaño de su circunferencia para las diferentes categorías, peso y calibración. REGLA N° 3: NUMERO DE JUGADORES. Cuantos jugadores deben iniciar un partido y todo lo relacionado con el capitán y sus funciones. REGLA N° 4: UNIFORMES DE LOS PARTICIPANTES. Contiene las reglas de como deben vestir los jugadores, el cuerpo técnico de los equipos, los árbitros, el anotador y el cronometrístas. Estas primeras 4 reglas, junto a la REGLA N° 14 EL ARBITRO, EL SEGUNDO ARBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR, son las llamadas "REGLAS BÁSICAS" ya que si alguna de ellas no se cumple, el juego no podrán iniciarse de manera oficial. El resto son las "REGLAS COMPLEMENTARIAS" pero no por eso tienen menor importancia. REGLA N° 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES. Contiene todo lo que se debe saber para efectuar una sustitucion de manera efectiva y por que parte de la cancha se deben efectuar las mismas. REGLA N° 6: EL JUEGO. Esta regla nos indica, todo lo relacionado con los tiempos en un encuentro de Fútbol de Salón, cual es el tiempo de duración del juego en cada periodo y su descanso en cada categoría, además de sus prorrogas, los tiempos muertos concedidos a los técnicos para dar instrucciones a sus jugadores, descuentos de tiempo por accidentes. REGLA N° 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO. Contiene las especificaciones para el inicio de un encuentro de futsal, su reanudación después de que alguno de los equipos en disputa consiga un gol y el inicio de cada uno de los periodos de juego, balón a tierra y balón fuera de juego. REGLA N° 8: EL GOL. Cuando un gol es sancionado como valido y cuando no, que equipo gana un encuentro, cuando se produce un empate entre dos equipos y puntuación otorgada por juego ganado y empatado. REGLA N° 9: INFRACCIONES. Las infracciones son las transgresiones a esta regla y se subdividen en FALTAS PERSONALES, cuya sancion se cobra mediante un tiro libre directo con formación de barrera o no, FALTAS TÉCNICAS, sancionadas mediante la ejecución de un lanzamiento lateral por parte del equipo contrario al infractor, además de las FALTAS DISCIPLINARIAS, que a su vez se subdividen en DE LOS JUGADORES, DEL CUERPO TÉCNICO Y FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES y que son sancionadas mediante las tarjetas que son tres Amarilla (Amonestación), Azul (Descalificación) y Roja (Expulsión). REGLA N° 10: FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES. Cuales son las faltas acumulables, cuando y como se cobrara un tiro libre y cuando se tiene derecho a la formación de barrera. REGLA N° 11: PENALIZACION MÁXIMA. Nos instruye sobre cuales son las faltas que llevan al cobro de una penalidad máxima y como se efectúa dicho cobro. REGLA N° 12: SAQUE DE META. Cuando se produce un saque de meta y como se realiza el cobro de este. REGLA N° 13: LANZAMIENTOS. Que es un lanzamiento y los tipos de lanzamientos LANZAMIENTO DE PORTERO, LANZAMIENTO LATERAL Y LANZAMIENTO DE ESQUINA. REGLA N° 14: EL ARBITRO, EL SEGUNDO ARBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR. Reglamenta todo lo relacionado con el personal técnico arbitral, deberes de cada uno de sus integrantes. Estos son los enunciados de cada una de las reglas del fútbol de salón, las cuales están integradas perfectamente para una eficiente ejecución del juego, en cada uno de nosotros actuando como árbitros, jugadores o técnicos, esta la posibilidad de interpretarlas de manera correcta, unificando criterios que sean reconosibles y aplicados por cada uno de los actores de la misma forma en todos los escenarios.

 

fundamentacion tecnica : 1. Conducccion de balon:es la accion por la cual un jugador controla el balon con ambos pies a ras del piso o de forma aerea,con el borde superior,los bordes internos del pie, o la planta de pie.(superficies de contacto) 2. Recepcion de balon: es el medio por el cual un jugador recibe la pelota sea con el pie,o el pecho y lo controla para despues hacer un pase. 3.Pase:es la accion tecnica donde se ejecuta una entrega de balon al compañero o al espàcio vacio con el pie. 4.Disparos al arco: es la forma en que golpeamos al balon con cualquier pie en direccion a la porteria. 5.Desplazamientos: son los movimientos que se realizan en le espacio fisico de juego de modo ofensivo y defensivamente.





CONDUCCIÓN Son desplazamientos que hacen los jugadores/as con el balón. Se practica tocando la pelota, principalmente, con el interior o exterior del pie. PASE Son los golpeos que los jugadores/as dan a la pelota para dirigirla o echársela a un compañero/a de su equipo. TIPOS DE PASE: Según la distancia: Según su altura: Corto razo Medio media altura Largo alto Con o sin efecto Según la dirección que se imprima al balón: Diagonales Horizontales (muy peligrosos) Verticales Atrasados CONTROL Consiste en apoderarse del balón, dominado, dejándolo en posición y óptimas condiciones para realizar una acción posterior. CONTROL DEL BALÓN: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas son: PARADA SEMIPARADA AMORTIGUACIÓN DESVIACIÓN PARAR LA PELOTA: Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción siguiente. SEMIPARADA DEL BALÓN: Hacerlo con el borde externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción. AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire. DESVIAR EL BALÓN: Es ante todo un gesto técnico de carácter defensivo. TIRO Acción técnica consistente en todo lanzamiento del balón sobre la portería contraria con la intención de hacer gol.

 

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